what is E-sports
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則、以及在規(guī)則
保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽。參賽選手經(jīng)專業(yè)的系統(tǒng)培訓(xùn),要對(duì)抗的不是游戲本身,而是操作游戲的對(duì)手。
英雄聯(lián)盟中國(guó)隊(duì)斬獲首屆亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目金牌
(英雄聯(lián)盟中國(guó)隊(duì)部分隊(duì)員)
E-sports in China
1998年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)入,國(guó)內(nèi)迎來(lái)了第一批電競(jìng)游戲,同時(shí)世界電子競(jìng)技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競(jìng)行業(yè)的主導(dǎo)力量。
2009年到2013年期間,中國(guó)電競(jìng)政策逐漸松綁,以游戲廠商主導(dǎo)、多方共同打造的第一方賽事開始成長(zhǎng)起來(lái),一些職業(yè)化的電競(jìng)俱樂(lè)部也涌現(xiàn)出來(lái)。
2016年,教育部公布新增的13個(gè)專業(yè)中,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)名列其中。
2019年4月10日,國(guó)家體育總局發(fā)布了體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類,電競(jìng)正式歸為體育競(jìng)賽項(xiàng)目。
2020年上半年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.57億人。電競(jìng)行業(yè)高速發(fā)展,資本紛紛看好電競(jìng)行業(yè),全國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)就有2.19萬(wàn)家。
同時(shí)多地發(fā)布政策扶持電競(jìng)行業(yè),部分地方政府致力于推動(dòng)電競(jìng)成為城市新名片,電競(jìng)向傳統(tǒng)體育靠攏的步伐越來(lái)越快。中國(guó)電競(jìng)的專業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化將不斷提高。
E-sports news
Mengjing future E-sports Science Museum fully open
夢(mèng)競(jìng)未來(lái)以電競(jìng)教育及電競(jìng)賽事為核心、業(yè)務(wù)覆蓋整個(gè)電競(jìng)生態(tài)鏈,擁有全國(guó)最優(yōu)秀的教育師資,打造全國(guó)頂尖 電子競(jìng)技職業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化教育體系,同時(shí)配備賽事制作、直轉(zhuǎn)播一體化的頂級(jí)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),面向市場(chǎng)可提供電子競(jìng) 技人才培養(yǎng),青少年心理發(fā)展疏導(dǎo),電競(jìng)賽事策劃執(zhí)行包裝,品牌營(yíng)銷,內(nèi)容制作,電競(jìng)館運(yùn)營(yíng)等一系列的服務(wù) 夢(mèng)競(jìng)未來(lái)現(xiàn)開放1600平電競(jìng)科普?qǐng)鲳^,供電競(jìng)愛好者參觀體驗(yàn),一起為電子競(jìng)技的發(fā)展助力。
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